domingo, 1 de diciembre de 2013
Ultima evaluación
Nombre:
Lo que debes realizar es un duelo con un compañero de clase (entrando a modo duelo-y luego duelo via lan)
luego de haber terminado el duelo le das click en guardar con tu nombre (ejemplo: edwin, para poder identificarte)
y vas donde tengas instalado tu juego (ejemplo C:\Program Files\Konami) y luego vas a la carpeta Yu-Gi-Oh! Power of Chaos Common y copias el archivo que creaste y lo envias al correo EAPABON32@GMAIL.COM
JUGAR ONLINE
JUGAR ONLINE
Cuando quieres jugar online, hay 3 formas de conseguirlo
-Teniendo la misma red: Cuando los dos jugadores comparten la misma red y se pueden conectar entre ellos realizando los siguientes pasos.
Ir a duelo entre dos vía LAN que esta en la ultima posición de la lista, luego le das ok como si estuvieras encendiendo un interruptor y por ultimo elige quien va ha hacer el anfitrión o el invitado.
Quien sea el invitado tendrá que esperar ver en la lista el nombre del oponente para así comenzar el duelo.
-Por gameranger, este es un software que nos permite jugar online con otros, primero tienes que registrarte al descargarlo y luego tienes que buscar el jugador con quien quieras jugar o puedes realizar una sala de juego cuando alguien se una solo le das iniciar.
LINK: ww.gameranger.com
-Por vía Hamachi; después de haber descargado el hamachi creamos una nueva red y luego unimos a un amigo en unirse a una red y digitamos la red de nuestro amigo
Aquí te dejamos el vídeo de este capitulo
martes, 26 de noviembre de 2013
HACKS
HACKS
hoy veremos los hacks, estos son la modificación de un programa o máquina para un uso beneficioso o perjudicial.
Yugioh joey passion tiene varios hacks desarrollados por personas las cuales han buscado un beneficio para ganar siempre.
Entre las más famosa están:
-Ganar Automáticamente
-Mirar las cartas
-Organizar la baraja con se quiera
-No perder puntos
-Cartas craqueadas
A ciencia cierta no se pueden detectar algunos de estos hacks la recomendación que te hacemos es que si ves algo raro o fuera de lo común que se esté realizando sin que haya una carta mágica o de trampa lo mejor es que cierres el juego inmediatamente y elimines a este jugador de tus amigos.
Lo ultimo es una reflexión a cerca de los hacks es ilegal entre las compañías que producen juegos y distintos programas, llegando a tener problemas judiciales. Los cambios pueden mejorar o alterar su funcionamiento, particularmente si se trata de una solución creativa o poco convencional a un problema.
Tercera Evaluacion
Nombre:
Lo que debes realizar legar al nivel de tres estrellas en el juego
Muéstranos un pantallazo de tu hazaña
Y envias al correo EAPABON32@GMAIL.COM
miércoles, 9 de octubre de 2013
Tácticas
Tácticas
Buena en este tema vamos a mostrarte las tácticas para que puedas ganar en un duelo.
Lo primero es atacar al oponente con la carta mas poderosa que se tenga en el campo para así disminuir el daño que se tenga.
Siempre trata que en tu main phase 2 colocar una carta de trampa o una mágica para detener la invocación o el ataque de tu oponente.
Siempre lee tus cartas antes de jugarlas por que tu puedes pensar que realizan cierta acción pero en realidad hace otra. Como por ejemplo el copión que solo copia el ataque original de una carta y no el ataque que tenga el monstruo actualmente.
Procura nunca rendirte porque siempre hay una posibilidad de ganar y si pierdes considera que vas a ganar experiencia para futuros duelos.
tácticas para ganar
Los puntos de vida de tu adversario se reducen a 0
(que es la forma más común de derrotar).
Para esta estrategia debes tener solo cartas de tipo efecto para ganar ventaja y cartas mágicas o de trampa que destruyan las cartas de tu oponente o que no le permitan atacar o que detengan su ataque.
Por ejemplo:
Convocar a Exodia - The Forbidden One (solo se puede invocar al recopilar toda las cinco
piezas)
Para esta estrategia debes tener en tu baraja a exodia además de la bruja del bosque (la cual te permite sacar una carta de tu mazo) y también sagan que realiza la misma acción, además se pueden desechar algunas partes de exodia al cementerio y con cartas mágicas retornarlas a la mano. (no es recomendable tener esta estrategia por que es muy difícil de que se den las condiciones)
Utilizar la carta trampa la tabla del destino (deben
estar en el campo las 5 cartas de la tabla del destino f,i,n,a,l y el dueño de
estas cartas gana el duelo)
Para esta estrategia se debe tener las cartas mágicas de final y cartas mágicas o de trampa que imposibiliten que nos quiten las cartas de final; y además se debe tener 3 juegos de estas cartas por si se descartan al cementerio.
Si el oponente tiene que tomar cartas de su mazo pero
no tiene ninguna, perderá automática mente.
Para esta estrategia se debe poseer los tres potes mágicos que hay por que estos destruyen monstruos y cartas de la baraja, y cartas mágicas y de trampa que destruyan las cartas de tu oponente, aquí es importante que tu tengas mas cartas que tu oponente para que no te veas afectado por esta estrategia.
Y esas son las estrategias que se pueden hacer para yugioh pero siempre ten en cuenta que la mejor estrategia es con la que te sientas cómodo y que sepas cuales son las cartas que tengas en tu mazo.
Daño por habilidad Incremento por habilidad
Existen otras cartas que sus habilidades se incrementan si se combinan con otra carta como:
Existen otras cartas que sus habilidades pueden ser bien aprovechadas al expandir los “términos” de su habilidad, es decir, que la condición que piden para activar su habilidad sea más frecuente durante el duelo.
Otro tipo de tácticas que se pueden usar es el equipamiento de cartas mágicas con cartas de monstruos, cartas trampa con monstruo o monstruos con monstruos que contengan habilidades especiales como:
Resurrección especial Llamada especial
Germen gigante: Cuando es destruido puede traer todas las cartas que tengan el mismo nombre.
Ángel hada: Cuando es destruido puede llamar al campo a otra carta con un ataque menor a 1500 que tenga el mismo atributo. Cretino de lanza: Cuando se destruye trae a otra carta del cementerio. |
Daño por habilidad Incremento por habilidad
Ataque especial
Jinzo #7: Ataca directamente así que si se le agrega una carta mágica realizara más daño a los puntos de vida del oponente
Princesa de fuego: Cuando tus puntos de vida aumentan los del oponente disminuyen en 500
Hadas danzantes: Aumenta 1000 puntos de vida al estar boca arriba en el campo.Princesa de fuego: Cuando tus puntos de vida aumentan los del oponente disminuyen en 500
Existen otras cartas que sus habilidades se incrementan si se combinan con otra carta como:
Si equipas estas cartas con monstruos con habilidades especiales podrás obtener una buena combinación en el momento de atacar al oponente.
- Con el caballero hayabusa puedes atacar 2 veces.
- Con la bestia de las espadas puedes quitarle puntos de vida a tu oponente aunque estén en modo de defensa
- Con el copian tomas el ataque del monstruo del oponente y luego subirle el puntaje de ataque.
Existen otras cartas que sus habilidades pueden ser bien aprovechadas al expandir los “términos” de su habilidad, es decir, que la condición que piden para activar su habilidad sea más frecuente durante el duelo.
Cartas como el soldado kinetic que aumentan su ataque si el tipo de monstruo del oponente a atacar es de tipo guerrero, en este caso se puede expandir su habilidad con la trampa cirujia ADN la cual cambia el tipo de todos los monstruos al que se desea.
La idea es volver más frecuente el momento de activación de las habilidades de las cartas, existen muchas combinaciones posibles, la idea es que el jugador las encuentre por sus propios medios; así como existe una variedad de tonalidades también existe una gran variedad de estrategias que los jugadores pueden usar.
Para que aprendas sobre estas estrategias te enviamos algunos duelos, que tendrás que copiar y pegar en la carpeta Yu-Gi-Oh! Power of Chaos Common
Para que aprendas sobre estas estrategias te enviamos algunos duelos, que tendrás que copiar y pegar en la carpeta Yu-Gi-Oh! Power of Chaos Common
viernes, 4 de octubre de 2013
SEGUNDA EVALUACION
SEGUNDA EVALUACION
Nombre:
Lo que debes realizar es un duelo con la computadora (entrando a modo duelo-y luego duelo individual)
luego de haber terminado el duelo le das click en guardar con tu nombre (ejemplo: edwin, para poder identificarte)
y vas donde tengas instalado tu juego (ejemplo C:\Program Files\Konami) y luego vas a la carpeta Yu-Gi-Oh! Power of Chaos Common y copias el archivo que creaste y lo envias al correo EAPABON32@GMAIL.COM
miércoles, 2 de octubre de 2013
FASES DEL DUELO
FASES DEL DUELO
Como ya nos hemos podido dar cuenta la
mecánica del juego es por turnos, así que en cada turno debes tener en cuenta
una serie de fases a seguir, estas fases completan un total de 6 pasos y van en
orden.
1. Draw Phase Fase de robo
2. Standby Phase Fase de mantenimiento
3. Main Phase1 Fase principal 1
4. Battle Phase Fase de Batalla
5. Main Phase2 Fase Principal 2
6. End Phase Fase Final
En esta captura
podemos observar que las fases del duelo en el tablero de juego están con su
abreviación en ingles en la parte lateral izquierda, de forma vertical.
Explicación de cada fase de duelo
1. Draw Phase o Fase
de robo: Como su mismo nombre lo indica es robar una
carta de tu deck únicamente puedes robar una carta por turno, este deck o más
comúnmente llamado maso de cartas lo puedes observar en la parte inferior
derecha de tu pantalla.
2. Standby Phase o Fase de
mantenimiento: No sucede nada en concreto, es una fase
en la que te tomas el tiempo para observar tus cartas, o a no ser que una carta
te dé instrucciones, si es así solo sigue lo que indica la carta.
3. Main Phase1 o Fase principal
1: Esta fase es el comienzo de poner tu
estrategia en marcha, aquí tienes varias opciones como lo son:
3.1
Invocar un monstruo desde tu mano al tablero, únicamente pasas el puntero por
encima del monstruo que quieres invocar seguido de un click izquierdo solamente
puedes invocar un monstruo por turno, una vez invocado en el tablero de juego
será imposible revertir la acción.
Lo
anterior es si deseas invocar tu monstruo en posición de ataque.
Si
lo que quieres es convocarlo en modo de defensa, igualmente pasas el puntero
por encima del monstruo das un click derecho, observaras que la nube de dialogo
ahora dice “Colocar”, como se muestra en la imagen.
Ahora para
posicionarla en el tablero oprimes click izquierdo, la carta estará en posición
de defensa, lo cual siempre se muestran boca abajo de forma horizontal.
3.2 Otra
opción que puedes hacer en la fase principal 1 es cambiar la posición de
batalla de un monstruo en el campo, ya sea de ataque a defensa, o de defensa a ataque.
Como observamos anteriormente colocamos
una carta en posición defensiva, pero si cambiaste de opinión y ahora deseas
colocarla en posición de ataque (boca arriba) necesitas esperar hasta la
siguiente fase principal 1, donde ya teniendo tu monstruo en el campo, te dará
la opción de convocación de volteo, basta con un click izquierdo para hacer que
tu carta cambie a posición de ataque, o viceversa, si tenías tu carta en
ataque, para que se pase a defensa. Esta didáctica por lo general pones un
monstruo en posición de ataque cuando estos puntos son altos, o en su defecto
pones un monstruo en posición defensiva si los puntos sobrepasan a los de
ataque.
Más adelante te explicaremos con detalle
de que te sirve una posición de ataque o una defensiva en el momento de la fase
de batalla y cálculo de daños según sus posiciones.
3.3
Colocar o activar cartas mágicas o de trampa
4. Battle Phase o Fase de
Batalla: Donde podrás atacar a tu rival con algún
monstruo de los que controlas en el campo; para esto debes oprimir la pestaña
(Bp) fase de batalla, seleccionas tu monstruo con el que quieres hacer el
ataque, te aparecerá el icono de una espada, lo que indica que está listo para
atacar, luego seleccionas la carta rival a la que quieras hacer daño con un
click izquierdo.
5. Main Phase2 o Fase Principal 2:
Esta fase funciona igual que la fase principal 1 aquí tendrás que fortalecer
tus defensas ya que se acerca el turno de tu oponente, la diferencia importante
es que si convocaste un monstruo en la fase principal 1, ya no podrás invocar
en esta fase ningún monstruo.
6. End Phase o Fase Final: Es
donde declaras que es el fin de tu turno, lo que procede a dar paso a
movimientos de tu oponente, para declarar que acabas tu turno deberás oprimir
con click izquierdo la pestaña (Ep).
Esas
son las 6 fases con las que se fundamentan la mecánica del juego, cuando
terminas una fase no puedes volver a ella en el mismo turno.
AHORA EL VÍDEO TUTORIAL
ver http://www.yugioh-card.com/es/rulebook/es.pdf de la pagina 26 a la 34
sábado, 28 de septiembre de 2013
viernes, 27 de septiembre de 2013
TIPOS DE CARTAS
TIPOS DE CARTAS
Existen
diferentes tipos de cartas y en este capítulo se hablara de todas ellas; sus
características y el cómo usarlas.
Para empezar este tema
debemos hacer énfasis en que las cartas se dividen en tres grandes grupos como
se ha indicado en archivos anteriores:
Monstruos
Identificadas con diferentes
colores dependiendo de sus habilidades o forma de ser jugada, lo que los
identifica como monstruos es que tiene ciertos datos que no poseen otras cartas
como los son:
a. Ataque: Es el puntaje que
tiene el monstruo para atacar al monstruo del oponente o atacar a los puntos de
vida directamente, para usar este puntaje la carta de monstruo debe estar cara
arriba de forma vertical.
b. Defensa: es el puntaje que
usa un monstruo para defenderse, para poder usarse la carta debe estar de forma
horizontal
c. Numero de estrellas: es el
nivel que tiene el monstruo para ser identificado por algunas cartas;
dependiendo del número de estrellas de la carta se debe hacer un sacrificio
previo, es decir, enviar a un monstruo o dos que tenga de su lado del campo
para invocar :
i. 5 y 6 estrellas se debe
sacrificar 1 monstruo
ii. 7 y 8 estrellas se debe
sacrificar 2 monstruos
iii. 9 y 10 estrellas se debe sacrificar
3 monstruos
1.
Con los monstruos de 9 y 10 estrellas se encuentra el primer error
del juego creado por konami, ya que aquellos que tienen este nivel solo están
pidiendo como requisito 2 monstruos en vez de 3.
d. Atributo: Esta es una
características la cual designa un monstruo a un grupo en específico, los tipos
de atributos son:
i. Luz
ii. Oscuridad
iii. Viento
iv. Tierra
v. Fuego
vi. Agua
vii. Divinidad(este atributo
solo lo poseen 3 cartas en este juego, así que los tres son integrados a
monstruos tipo luz)
e. Tipo: Esta es otra
característica la cual designa a un monstruo a cierto grupo, la diferencia con
el atributo es que un monstruo puede tener solo 1 atributo pero puede tener más
de un tipo; entre los cuales están:
i. Dragón
ii. Hechicero o lanzador de
conjuros
iii. Demonio
iv. Guerrero
v. Maquina
vi. Reptil
vii. Hada
viii. Planta
ix. Piro o Fuego
x. Roca
xi. Bestia
xii. Dinosaurio
xiii. Agua
xiv. Insecto
xv. Bestia alada
xvi. Bestia divina
xvii. Guerrero-bestia
xviii. Serpiente marina
xix. Pez
xx. Psíquico
xxi. Trueno
f. Descripción: Es la
información acerca de la carta, en algunas describe la carta, en otras sus
habilidades, y en otras la forma de colocarlas en el campo.
g. Fondo: Dependiendo del
fondo las cartas pueden dividirse en diferentes grupos de cartas de monstruos
en donde están:
·
Monstruos Normales: Se identifican por el color amarillo. Los
monstruos normales son aquellos que tan solo tienen las características básicas
de las cartas de monstruos como lo son un número de estrellas, un ataque, una
defensa, un atributo, un tipo de monstruo y una descripción.
·
Monstruo con Efecto: Se identifican por el color amarillo. Estos
monstruos tienen habilidades especiales dependiendo de qué tipo de habilidad
sea:
o
Volteo: Esta habilidad es activada cuando la carta a estado boca
abajo y luego es volteada boca arriba.
o
Efecto continuo: Son habilidades de un monstruo que se activan tal
cual entran en el campo, y no desaparecen hasta que el monstruo abandona el
campo.
o
Efecto de disparo: se activan cuando una cierta condición en el
campo, la naturaleza del juego o el progreso del turno, se cumple y en algunos
casos se puede elegir si se desea activar la condición o no.
o
Efectos de suerte: Son efectos de monstruos en los que piden usar
monedas o dados, y dependiendo del resultado, ocurrirá un efecto a favor o en
contra del controlador del monstruo.
·
Monstruo de Ritual: Estos monstruos tienen como condición la
activación de una carta mágica en específico para poder ser invocada; además de
un sacrificio de monstruos que estén en la mano del jugador y el número de
estrellas sea igual al del monstruo de ritual a colocar en el campo, en caso de
no tener un monstruo con el mismo número de estrellas, puede sacrificar más
monstruos para sumar las estrellas que se ofrecen para colocar al monstruo.
Cabe agregar que algunas cartas de ritual pueden tener habilidades como cartas
de efecto
·
Monstruo de Fusión: Este monstruo es la unión de dos o más
monstruos, puede ser colocado en el campo por el efecto de una carta mágica,
tomando como sacrificio los monstruos que pide como requisito la carta de
fusión o la habilidad de un monstruo. Cabe agregar que algunos monstruos de
fusión pueden tener habilidades como los monstruos de efecto.
Cartas mágicas
Identificados por el fondo
de color verde. Se identifican debido a que no tienen puntaje de ataque,
defensa o número de estrellas y a diferencia de las cartas trampa estas dicen
“SPELL CARD” debajo de su nombre. Las Cartas mágicas a diferencia de las cartas
de trampa pueden activarse desde tu mano sin necesidad de colocarlas en el
campo y esperar un turno. Solo las cartas mágicas de juego rápido pueden ser
utilizadas en el turno de tu adversario, y solo si las has colocado en el
campo.
Las cartas magicas contienen iconos bajo su nombre lo que
permite identificar los diferentes tipos de cartas magicas:
·
Carta
mágica normal (No tiene icono al lado del nombre): Son cartas de que se
pueden activar en el turno propio y no se pueden activar en el turno del oponente.
·
Carta
mágica de juego rápido: son cartas que se pueden activar en cualquier momento
del duelo, ya sea en el turno del oponente o el propio.
·
Carta
mágica de equipo: Estas cartas son activadas en el turno propio y se les
asigana a un monstruo en especifico.
·
Carta
mágica de ritual: son cartas que se activan en el turno propio y son requisito
para invocar monstruos de tipo ritual.
Cartas de trampa
Identificados por el fondo
de color morado, tienen varios efectos para hacerle difícil las cosas a tu
oponente o fácil a ti en un duelo. Una carta trampa debe ser colocada y
sólo puede ser activada después de que el turno actual haya terminado.
Las cartas trampa pueden ser encadenadas a las cartas mágicas otras cartas
trampa o a los efectos de monstruos de efecto.
·
De
contraefecto: simbolizadas con una flecha.
Y ahora el video tutorial de este capitulo
Para ver mas mire los siquientes enlaces:
pagina 10 de http://www.yugioh-card.com/es/rulebook/es.pdf
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