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domingo, 1 de diciembre de 2013

Ultima evaluación


Nombre:
Lo que debes realizar es un duelo con un compañero de clase (entrando a modo duelo-y luego duelo via lan)







luego de haber terminado el duelo le das click en guardar con tu nombre (ejemplo: edwin, para poder identificarte)






y vas donde tengas instalado tu juego (ejemplo C:\Program Files\Konami) y luego vas a la carpeta Yu-Gi-Oh! Power of Chaos Common y copias el archivo que creaste y lo envias al correo EAPABON32@GMAIL.COM


JUGAR ONLINE

JUGAR ONLINE

Cuando quieres jugar online, hay 3 formas de conseguirlo
 -Teniendo la misma red: Cuando los dos jugadores comparten la misma red y se pueden conectar entre ellos realizando los siguientes pasos.

 Ir a  duelo entre dos vía LAN que esta en la ultima posición de la lista, luego le das ok como si estuvieras encendiendo un interruptor y por ultimo elige quien va ha hacer el anfitrión o el invitado.
Quien sea el invitado tendrá que esperar ver en la lista el nombre del oponente para así comenzar el duelo.

-Por gameranger, este es un software que nos permite jugar online con otros, primero tienes que registrarte al descargarlo y luego tienes que buscar el jugador con quien quieras jugar o puedes realizar una sala de juego cuando alguien se una solo le das iniciar.



-Por vía Hamachi; después de haber descargado el hamachi creamos una nueva red y luego unimos a un amigo en unirse a una red y digitamos la red de nuestro amigo



Aquí te dejamos el vídeo de este capitulo





martes, 26 de noviembre de 2013

HACKS

HACKS

hoy veremos los hacks, estos son la modificación de un programa o máquina para un uso beneficioso o perjudicial.

Yugioh joey passion tiene varios hacks desarrollados por personas las cuales han buscado un beneficio para ganar siempre.

Entre las más famosa están:

-Ganar Automáticamente
-Mirar las cartas
-Organizar la baraja con se quiera
-No perder puntos
-Cartas craqueadas

A ciencia cierta no se pueden detectar algunos de estos hacks la recomendación que te hacemos es que si ves algo raro o fuera de lo común que se esté realizando sin que haya una carta mágica o de trampa lo mejor es que cierres el juego inmediatamente y elimines a este jugador de tus amigos.

Lo ultimo es una reflexión a cerca de los hacks es ilegal entre las compañías que producen juegos y distintos programas, llegando a tener problemas judiciales. Los cambios pueden mejorar o alterar su funcionamiento, particularmente si se trata de una solución creativa o poco convencional a un problema.

Tercera Evaluacion


Nombre:
Lo que debes realizar legar al nivel de tres estrellas en el juego



Muéstranos un pantallazo de tu hazaña



Y envias al correo EAPABON32@GMAIL.COM

miércoles, 9 de octubre de 2013

Tácticas

Tácticas

Buena en este tema vamos a mostrarte las tácticas para que puedas ganar en un duelo.

Lo primero es atacar al oponente con la carta mas poderosa que se tenga en el campo para así disminuir el daño que se tenga.

Siempre trata que en tu main phase 2  colocar una carta de trampa o una mágica para detener la invocación o el ataque de tu oponente.

Siempre lee tus cartas antes de jugarlas por que tu puedes pensar que realizan cierta acción pero en realidad hace otra. Como por ejemplo el copión que solo copia el ataque original de una carta y no el ataque que tenga el monstruo actualmente.

Procura nunca rendirte porque siempre hay una posibilidad de ganar y si pierdes considera que vas a ganar experiencia para futuros duelos.

tácticas para ganar

Los puntos de vida de tu adversario se reducen a 0 (que es la forma más común de derrotar).
Para esta estrategia debes tener solo cartas de tipo efecto para ganar ventaja y cartas mágicas o de trampa que destruyan las cartas de tu oponente o que no le permitan atacar o que detengan su ataque.
Por ejemplo:


Convocar a Exodia - The Forbidden One (solo se puede invocar al recopilar toda las cinco piezas)
Para esta estrategia debes tener en tu baraja a exodia además de la bruja del bosque (la cual te permite sacar una carta de tu mazo) y también sagan que realiza la misma acción, además se pueden desechar algunas partes de exodia al cementerio y con cartas mágicas retornarlas a la mano. (no es recomendable tener esta estrategia por que es muy difícil de que se den las condiciones)
Utilizar la carta trampa la tabla del destino (deben estar en el campo las 5 cartas de la tabla del destino f,i,n,a,l y el dueño de estas cartas gana el duelo)
Para esta estrategia se debe tener las cartas mágicas de final y cartas mágicas o de trampa  que imposibiliten que nos quiten las cartas de final; y además se debe tener 3 juegos de estas cartas por si se descartan al cementerio.


Si el oponente tiene que tomar cartas de su mazo pero no tiene ninguna, perderá automática mente.
Para esta estrategia se debe poseer los tres potes mágicos que hay por que estos destruyen monstruos y cartas de la baraja, y cartas mágicas y de trampa que destruyan las cartas de tu oponente, aquí es importante que tu tengas mas cartas que tu oponente para que no te veas afectado por esta estrategia.

Y esas son las estrategias que se pueden hacer para yugioh pero siempre ten en cuenta que la mejor estrategia es con la que te sientas cómodo y que sepas cuales son las cartas que tengas en tu mazo.

Otro tipo de tácticas que se pueden usar es el equipamiento de cartas mágicas con cartas de monstruos, cartas trampa con monstruo o monstruos con monstruos  que contengan habilidades especiales como:
   

                                  Resurrección especial         Llamada especial               
                             
Invocación especial 
                                             
Germen gigante: Cuando es destruido puede traer todas las cartas que tengan el mismo nombre.
Ángel hada: Cuando es destruido puede llamar al campo a otra carta con un ataque  menor a 1500 que  tenga el mismo atributo.
Cretino de lanza: Cuando se destruye trae a otra carta del cementerio.

                        Daño por habilidad            Incremento por habilidad          


                      
Ataque especial  
  


Jinzo #7: Ataca directamente así  que si se le agrega una carta mágica realizara más daño a los puntos de vida del oponente
Princesa de fuego: Cuando tus puntos de vida aumentan los del oponente disminuyen en 500
Hadas danzantes: Aumenta 1000 puntos de vida al estar boca arriba en el campo.

Existen otras cartas que sus habilidades se incrementan si se combinan con otra carta como:
  

Si equipas estas cartas con monstruos con habilidades especiales podrás obtener una buena combinación en el momento de atacar al oponente.



                                       

                                            
    - Con el caballero hayabusa puedes atacar 2 veces.
- Con la bestia de las espadas puedes quitarle puntos de vida a tu oponente aunque estén en modo de defensa
- Con el copian tomas el ataque del monstruo del oponente y luego subirle el puntaje de ataque.
   
Existen otras cartas que sus habilidades pueden ser bien aprovechadas al expandir los “términos” de su habilidad, es decir, que la condición que piden para activar su habilidad sea más frecuente durante el duelo.

Cartas como el soldado kinetic que aumentan su ataque si el tipo de monstruo del oponente a atacar es de tipo guerrero, en este caso se puede expandir su habilidad con la trampa cirujia ADN la cual cambia el tipo de todos los monstruos al que se desea.


La idea es volver más frecuente el momento de activación de las habilidades de las cartas, existen muchas combinaciones posibles, la idea es que el jugador las encuentre por sus propios medios; así como existe una variedad de tonalidades también existe una gran variedad de estrategias que los jugadores pueden usar.

Para que aprendas sobre estas estrategias te enviamos algunos duelos, que tendrás que copiar y pegar en la carpeta Yu-Gi-Oh! Power of Chaos Common










viernes, 4 de octubre de 2013

SEGUNDA EVALUACION

SEGUNDA EVALUACION

Nombre:

Lo que debes realizar es un duelo con la computadora (entrando a modo duelo-y luego duelo individual) 


luego de haber terminado el duelo le das click en guardar con tu nombre (ejemplo: edwin, para poder identificarte)


y vas donde tengas instalado tu juego (ejemplo C:\Program Files\Konami) y luego vas a la carpeta Yu-Gi-Oh! Power of Chaos Common y copias el archivo que creaste y lo envias al correo EAPABON32@GMAIL.COM


miércoles, 2 de octubre de 2013

FASES DEL DUELO

FASES DEL DUELO

Como ya nos hemos podido dar cuenta la mecánica del juego es por turnos, así que en cada turno debes tener en cuenta una serie de fases a seguir, estas fases completan un total de 6 pasos y van en orden.

1. Draw Phase                        Fase de robo

2. Standby Phase                    Fase de mantenimiento

3. Main Phase1                      Fase principal 1

4. Battle Phase                       Fase de Batalla

5. Main Phase2                      Fase Principal 2

6. End Phase                         Fase Final

En esta captura podemos observar que las fases del duelo en el tablero de juego están con su abreviación en ingles en la parte lateral izquierda, de forma vertical.


Explicación de cada fase de duelo

1.    Draw Phase  o  Fase de robo: Como su mismo nombre lo indica es robar una carta de tu deck únicamente puedes robar una carta por turno, este deck o más comúnmente llamado maso de cartas lo puedes observar en la parte inferior derecha de tu pantalla.

2.    Standby Phase o Fase de mantenimiento: No sucede nada en concreto, es una fase en la que te tomas el tiempo para observar tus cartas, o a no ser que una carta te dé instrucciones, si es así solo sigue lo que indica la carta.


3.    Main Phase1 o Fase principal 1: Esta fase es el comienzo de poner tu estrategia en marcha, aquí tienes varias opciones como lo son:

3.1 Invocar un monstruo desde tu mano al tablero, únicamente pasas el puntero por encima del monstruo que quieres invocar seguido de un click izquierdo solamente puedes invocar un monstruo por turno, una vez invocado en el tablero de juego será imposible revertir la acción.

Lo anterior es si deseas invocar tu monstruo en posición de ataque.
Si lo que quieres es convocarlo en modo de defensa, igualmente pasas el puntero por encima del monstruo das un click derecho, observaras que la nube de dialogo ahora dice “Colocar”, como se muestra en la imagen.



Ahora para posicionarla en el tablero oprimes click izquierdo, la carta estará en posición de defensa, lo cual siempre se muestran boca abajo de forma horizontal.



3.2  Otra opción que puedes hacer en la fase principal 1 es cambiar la posición de batalla de un monstruo en el campo, ya sea de ataque a defensa, o de defensa a ataque.
Como observamos anteriormente colocamos una carta en posición defensiva, pero si cambiaste de opinión y ahora deseas colocarla en posición de ataque (boca arriba) necesitas esperar hasta la siguiente fase principal 1, donde ya teniendo tu monstruo en el campo, te dará la opción de convocación de volteo, basta con un click izquierdo para hacer que tu carta cambie a posición de ataque, o viceversa, si tenías tu carta en ataque, para que se pase a defensa. Esta didáctica por lo general pones un monstruo en posición de ataque cuando estos puntos son altos, o en su defecto pones un monstruo en posición defensiva si los puntos sobrepasan a los de ataque.
Más adelante te explicaremos con detalle de que te sirve una posición de ataque o una defensiva en el momento de la fase de batalla y cálculo de daños según sus posiciones.





3.3 Colocar o activar cartas mágicas o de trampa



4.    Battle Phase o Fase de Batalla: Donde podrás atacar a tu rival con algún monstruo de los que controlas en el campo; para esto debes oprimir la pestaña (Bp) fase de batalla, seleccionas tu monstruo con el que quieres hacer el ataque, te aparecerá el icono de una espada, lo que indica que está listo para atacar, luego seleccionas la carta rival a la que quieras hacer daño con un click izquierdo.



5.    Main Phase2  o Fase Principal 2: Esta fase funciona igual que la fase principal 1 aquí tendrás que fortalecer tus defensas ya que se acerca el turno de tu oponente, la diferencia importante es que si convocaste un monstruo en la fase principal 1, ya no podrás invocar en esta fase ningún monstruo.

6.    End Phase  o Fase Final: Es donde declaras que es el fin de tu turno, lo que procede a dar paso a movimientos de tu oponente, para declarar que acabas tu turno deberás oprimir con click izquierdo la pestaña (Ep).



Esas son las 6 fases con las que se fundamentan la mecánica del juego, cuando terminas una fase no puedes volver a ella en el mismo turno.

AHORA EL VÍDEO TUTORIAL






ver http://www.yugioh-card.com/es/rulebook/es.pdf de la pagina 26 a la 34

viernes, 27 de septiembre de 2013

TIPOS DE CARTAS

TIPOS DE CARTAS

Existen diferentes tipos de cartas y en este capítulo se hablara de todas ellas; sus características y el cómo usarlas.

Para empezar este tema debemos hacer énfasis en que las cartas se dividen en tres grandes grupos como se ha indicado en archivos anteriores:
Monstruos
Identificadas con diferentes colores dependiendo de sus habilidades o forma de ser jugada, lo que los identifica como monstruos es que tiene ciertos datos que no poseen otras cartas como los son:

a.    Ataque: Es el puntaje que tiene el monstruo para atacar al monstruo del oponente o atacar a los puntos de vida directamente, para usar este puntaje la carta de monstruo debe estar cara arriba de forma vertical.

b.    Defensa: es el puntaje que usa un monstruo para defenderse, para poder usarse la carta debe estar de forma horizontal

c.    Numero de estrellas: es el nivel que tiene el monstruo para ser identificado por algunas cartas; dependiendo del número de estrellas de la carta se debe hacer un sacrificio previo, es decir, enviar a un monstruo o dos que tenga de su lado del campo para invocar :
                                          i.    5 y 6 estrellas se debe sacrificar 1 monstruo
                                        ii.    7 y 8 estrellas se debe sacrificar 2 monstruos
                                       iii.    9 y 10 estrellas se debe sacrificar 3 monstruos
1.    Con los monstruos de 9 y 10 estrellas se encuentra el primer error del juego creado por konami, ya que aquellos que tienen este nivel solo están pidiendo como requisito 2 monstruos en vez de 3.

d.    Atributo: Esta es una características la cual designa un monstruo a un grupo en específico, los tipos de atributos son:
                                          i.    Luz
                                        ii.    Oscuridad
                                       iii.    Viento
                                       iv.    Tierra
                                        v.    Fuego
                                       vi.    Agua
                                      vii.    Divinidad(este atributo solo lo poseen 3 cartas en este juego, así que los tres son integrados a monstruos tipo luz)
e.    Tipo: Esta es otra característica la cual designa a un monstruo a cierto grupo, la diferencia con el atributo es que un monstruo puede tener solo 1 atributo pero puede tener más de un tipo; entre los cuales están:
                                          i.    Dragón
                                        ii.    Hechicero o lanzador de conjuros
                                       iii.    Demonio
                                       iv.    Guerrero
                                        v.    Maquina
                                       vi.    Reptil
                                      vii.    Hada
                                    viii.    Planta
                                       ix.    Piro o Fuego
                                        x.    Roca
                                       xi.    Bestia
                                      xii.    Dinosaurio
                                    xiii.    Agua
                                    xiv.    Insecto
                                      xv.    Bestia alada
                                    xvi.    Bestia divina
                                   xvii.    Guerrero-bestia
                                  xviii.    Serpiente marina
                                    xix.    Pez
                                      xx.    Psíquico
                                    xxi.    Trueno
f.     Descripción: Es la información acerca de la carta, en algunas describe la carta, en otras sus habilidades, y en otras la forma de colocarlas en el campo.
g.    Fondo: Dependiendo del fondo las cartas pueden dividirse en diferentes grupos de cartas de monstruos en donde están:
·         Monstruos Normales: Se identifican por el color amarillo. Los monstruos normales son aquellos que tan solo tienen las características básicas de las cartas de monstruos como lo son un número de estrellas, un ataque, una defensa, un atributo, un tipo de monstruo y una descripción.
·         Monstruo con Efecto: Se identifican por el color amarillo. Estos monstruos tienen habilidades especiales dependiendo de qué tipo de habilidad sea:
o   Volteo: Esta habilidad es activada cuando la carta a estado boca abajo y luego es volteada boca arriba.
o   Efecto continuo: Son habilidades de un monstruo que se activan tal cual entran en el campo, y no desaparecen hasta que el monstruo abandona el campo.
o   Efecto de disparo: se activan cuando una cierta condición en el campo, la naturaleza del juego o el progreso del turno, se cumple y en algunos casos se puede elegir si se desea activar la condición o no.
o   Efectos de suerte: Son efectos de monstruos en los que piden usar monedas o dados, y dependiendo del resultado, ocurrirá un efecto a favor o en contra del controlador del monstruo.
·         Monstruo de Ritual: Estos monstruos tienen como condición la activación de una carta mágica en específico para poder ser invocada; además de un sacrificio de monstruos que estén en la mano del jugador y el número de estrellas sea igual al del monstruo de ritual a colocar en el campo, en caso de no tener un monstruo con el mismo número de estrellas, puede sacrificar más monstruos para sumar las estrellas que se ofrecen para colocar al monstruo. Cabe agregar que algunas cartas de ritual pueden tener habilidades como cartas de efecto
·         Monstruo de Fusión: Este monstruo es la unión de dos o más monstruos, puede ser colocado en el campo por el efecto de una carta mágica, tomando como sacrificio los monstruos que pide como requisito la carta de fusión o la habilidad de un monstruo. Cabe agregar que algunos monstruos de fusión pueden tener habilidades como los monstruos de efecto.





Cartas mágicas
Identificados por el fondo de color verde. Se identifican debido a que no tienen puntaje de ataque, defensa o número de estrellas y a diferencia de las cartas trampa estas dicen “SPELL CARD” debajo de su nombre. Las Cartas mágicas a diferencia de las cartas de trampa pueden activarse desde tu mano sin necesidad de colocarlas en el campo y esperar un turno. Solo las cartas mágicas de juego rápido pueden ser utilizadas en el turno de tu adversario, y solo si las has colocado en el campo.

Las cartas magicas contienen iconos bajo su nombre lo que permite identificar los diferentes tipos de cartas magicas:
·          Carta mágica normal (No tiene icono al lado del nombre): Son cartas de que se pueden activar en el turno propio y no se pueden activar en el turno del oponente.
·          Carta mágica continua: son cartas que permanecen en el campo de batalla hasta ser destruida.
·          Carta mágica de juego rápido: son cartas que se pueden activar en cualquier momento del duelo, ya sea en el turno del oponente o el propio.
 Carta mágica de campo: Son cartas que permanecen en el campo hasta ser destruidas o que otra carta de campo es activada; cubre el campo para aumentar o disminuir el ataque y/o la defensa de los monstruo que esten en el campo de batalla.
·          Carta mágica de equipo: Estas cartas son activadas en el turno propio y se les asigana a un monstruo en especifico.
·          Carta mágica de ritual: son cartas que se activan en el turno propio y son requisito para invocar monstruos de tipo ritual.

Cartas de trampa
Identificados por el fondo de color morado, tienen varios efectos para hacerle difícil las cosas a tu oponente o fácil a ti en un duelo. Una carta trampa debe ser colocada y sólo puede ser activada después de que el turno actual haya terminado. Las cartas trampa pueden ser encadenadas a las cartas mágicas otras cartas trampa o a los efectos de monstruos de efecto.


·         Normal: sin símbolo.
·         Continua: simbolizadas con un signo de "infinito".
·         De contraefecto: simbolizadas con una flecha. 


Y ahora el video tutorial de este capitulo 


Para ver mas mire los siquientes enlaces: